Sabtu, 24 Maret 2018

Pengertian Multimedia dan Penerapannya



Pengertian Multimedia dan Penerapannya
1.      Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi
Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).
Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
–    Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
–    Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
–    Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
–    Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete       Recorder, film.
–   Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer.
2.      CONTOH PENERAPAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG INDUSTRI
a)      CAD (Computer Aided Design)
Berfungsi sebagai meja gambar elektronik untuk para  perancang dan juru gambar .
Aplikasi industri : Penerbangan , dan Mobil.
Software : Adobe Photoshop, CorelDraw.
b)      CAM (Computer Aided Design)
Termasuk pada jenis alat untuk otomasi manufaktur yang digunakan pada lantai produksi.
Aplikasi industri : Robot.
Software : AutoCAD .
c)      CIM (Computer Integrated Manufacturing)
Berfungsi memadukan dan mengkoordinasikan perancang, manufaktur dan manajemen berbasis komputer (SIM = Sistem Informasi Manajemen).
d)     CAP ( Computer Aided Planning)  & CAPP (Computer Aided Process Planning)
Berperan dalam mengatur aliran pekerjaan secara efisien, termasuk menghasilkan aliran produksi yang optimal.
 e)       NUMERIC CONTROL Numeric control adalah suatu mesin yang dikontrol oleh komputer dengan menggunakan bahasa numerik (data perintah dengan kode angka, huruf dan simbol). Dan numeric control merupakan sistem otomatisasi mesin perkakas yang dioperasikan oleh perintah yang diprogram secara abstrak dan disimpan dimedia penyimpanan.

3.      KELEBIHAN & KEKURANGAAN NUMERIC CONTROL .
  • Kelebihan :  Meningkatkan produktivitas Keakuratan lebih besar Mengurangi kebutuhan pemeriksaan.
  • Kekurangan :  Modal yang ditanamkan mengalami peningkatan Usaha pemeliharaan lebih tinggi Dibutuhkan tenaga ahli untuk memprogram PROCESS CONTROL.  Process Control (Pengendalian proses) adalah statistik dan disiplin teknik yang berhubungan dengan arsitektur, mekanisme dan algoritma untuk menjaga output dari proses tertentu dalam kisaran yang diinginkan. Pengendalian proses secara luas digunakan dalam industri dan memungkinkan produksi massal dari proses yang terus menerus seperti penyulingan minyak, pembuatan kertas, bahan kimia, pembangkit listrik dan industri lainnya. Kontrol proses memungkinkan otomatisasi, dengan yang sedikit staf personil operasi dapat mengoperasikan proses yang kompleks dari ruang kontrol pusat.
            Bidang Industri Rekaman Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pemburningan atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi. Bidang Industri Perfilman Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa ya Industri Elektronik Dengan tenaga robot yang sudah di program sedemikian rupa, industri elektronik mampu merakit komponen elektronik dengan cepat dan efisien sehingga menjadi sebuah produk yang mempunyai nilai jual yang tinggi berkat bantuan koputer. Bidang Industri Otomotif Proses perencanaan sebuah produk baru melalui program desain, seperti Computer Aided Design (CAD). Gunanya, agar produk yang diinginkan dapat dirancang secara cepat, mudah, dan memiliki ketepatan tinggi. Sebagai contoh, untuk menggambar bentuk desain mobil dibutuhkan waktu yang lama dan relatif sulit apabila dilakukan secara manual. Akan tetapi, dengan program CAD (misalnya, AutoCad) semua itu dapat teratasi. Bahkan, program ini dapat menggambarkan bentuk nyata sebuah desain mobil dilihat dari berbagai sudut (3 dimensi). Bahkan, ujicoba ketahanan kendaraan dapat dilakukan dan di simulasikan dengan komputer. Tugas-tugas ini akan membutuhkan jumlah pekerja yang sangat banyak jika dilakukan tanpa bantuin sistem komputer terintegrasi. Selain itu, dengan perancangan yang sudah berbentuk digital maka sangat mudah dan cepat untuk di distribusikan ke seluruh pusat produksi yang akhirnya berdampak pada kecepatan produksi itu sendiri.


4.      PEMANFAATAN MULTIMEDIA
            Pada zaman sekarang yang segala sesuatu dengan menggunakan teknologi tidak lepas dari multimedia yang melengkapi teknologi tersebut, itu kenapa multimedia mempunyai peranan yang penting dari segala aspek, karena multimedia merupakan pemicu (triggers) pembaca memperoleh sesuatu yang ‘lebih’ dibandingkan topik yang dipelajari. Tidak hanya itu peranan multimedia akan sangat efektif dalam penyampaian informasi; faktanya menurut Computer Technology Research (CTR):
  • Orang mampu mengingat 20% dariapa yang dilihat
  • Orang mampu mengingat 30% dariapa yang didengar.
  • Orang mampu mengingat 50% dariapa yang didengar, dilihat dan dilakukan
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur. Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.

Multimedia Dalam Pendidikan
Pada dunia pendidikan peranan multimedia sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa, guru dan dosen dalam menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial, Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta) dengan demikian para siswa tidak jenuh dan merasa bosan dengan materi yang disampaikan secara monoton melalui suara, tapi ada tambahan dengan menyajikan gambar dan video dengan menggunakan sarana multimedia ini. Sehingga para siswa memliki ketertarikan guna memepelajari lebih dalam materi apa yang disampaikan oleh guru ataupun dosen.
  1. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
  2. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
  3. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
  4. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
  5. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
  6. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
  7. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
  8. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
  9. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
  10. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
  11. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
  12. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
  13. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
  14. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
  15. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
  16. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
  17. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
Multimedia di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan KAMAR HOTEL. Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.
Multimedia Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.
Multimedia Dalam Kesehatan
Pada dunia kedokteran multimedia mempunyai peranan sangat penting dan membantu para dokter untuk menentukan penyakit dan mendiagnosanya, Contoh pemanfaatan multimedia pada kedokteran yaiut, X-Ray Scanner.
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
 Multimedia Dalam Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah   :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer. Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan manusia, setelah lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia membutuhkan hiburan yang menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya multimedia hiburan dikemas dengan sangat menarik Conothnya, Games, Seni dan pertunjukan.
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Periklanan tidak akan menarik perhatian jika tidak adanya multimedia, karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan terlihat sangat menarik untuk diperhatikan dan akan menarik banyak konsumen yang melihatnya, dengan menggunakan suara, gambar, video, animasi dan teks yang canggih akan menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh pemanfaatan multimedia pada iklan yaitu, iklan televis, bandara, dan lain lain.
 Bidang Informasi
Penyebaran informasi yang baik dan cepat sangat menunjang suatu informasi itu sendiri, dengan menggunakan multimedia informasi dapat diolah sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat ditangkap,dengan penyediaan multimedia dalam bidang informasi tampat dan informasi yang kita cari dapat mudah diakses dan memberi daya tarik lebih. Contohnya pada pariwisata, Museum, Galeri Seni, Seminar, dll
Pemanfaatan Multimedia Untuk Peningkatan Mutu Pendidikan
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang sangat pesat telah berpengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan manusia. Sampai saat ini, menurut TofFler, perkembangan tersebut telah mencapai gelombang yang ketiga. Gelombang pertama timbul dalam bentuk teknologi pertanian, dimana era pertanian ini telah berlangsung selama ratusan ribu tahun yang lalu bahkan sampai sekarang. Gelombang kedua timbul dalam bentuk teknologi industri, era industri ini telah berlangsung sejak ratusan tahun yang lalu sampai sekarang. Kini, gelombang ketiga yang ditandai dengan pesatnya perkembanganteknologi elektronika dan informatika. Perubahan dari era industri ke era informasi (global) ini hanya berlangsung dalam hitungan waktu tidak lebih dari setengah abad (Dryden dan Voss, 1999).
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan dapat dilaksanakan dalam berbagai bentuk susuai dengan fungsinya dalam pendidikan.  Fungsi teknologi informasi dan Pemanfaatanteknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah menjadi keharusan yang tidak dapat ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah siap menanti untuk dimanfaatkan secara optimal untuk keperluan pendidikan. Pada kondisi riil, teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan nantinya berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kompetensi, penunjang administrasi, alat bantu manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur pendidikan
Pemanfaatan TIK untuk Pendidikan
Ada berbagai tren yang berkembang dalam pemanfaatan TIK khususnya dalam konteks sekolah, tentunya dengan memperhatikan ketersediaan dan kemudahan akses sumber belajar online. Berikut ini adalah tren yang berkembang sebagaimana disarikan dari artikel Newer Technologies for the Learning Society (C.Villanueva, 2000).
Secara umum, pengintegrasian secara penuh TIK kedalam pendidikan masih sangat terbatas. Multimedia interaktif atau hypermedia belumlah dimanfaatkan secara meluas. Aktivitas Online melibatkan internet dan intranet lebih banyak digunakan untuk keperluan komunikasi daripada sarana pendidikan interaktif.
Model pembelajaran campuran yang baru mulai muncul. Pembelajaran tatap muka dan aktivitas belajar online, video, multimedia dan sarana telekomunikasi menunjang berbagai proses pembelajaran, kadangkala dalam bentuk kombinasi dan kadangkala dalam bentuk yang lebih terintegrasi.
Pendidikan jarak jauh sekarang disajikan dalam dua cara yaitu synchronous mode di mana peserta menggunakan TIK untuk berkomunikasi pada waktu yang bersamaan dan asynchronous mode di mana para peserta belajar atau berkomunikasi secara mandiri pada waktu yang berbeda kapan saja mereka online (anytime-anywhere learning). Dalam kenyataannya pertemuan tatap muka atau interakasi (synchronous) masih diperlukan untuk menunjang belajar mandiri dan asynchronous agar belajar dapat lebih efektif. TIK memfasilitasi interaksi tingkat tinggi antara siswa, guru, dan materi pembelajaran berbasis komputer. Komunikasi dapat dinamis dan bervariasi sesuai keinginan siswa dan guru, dan ia dapat terjadi dalam berbagai bentuk seperti e-mail, mailing list, chat, bulletin board, and konferensi komputer.
TIK sudah menjadi suatu daya penggerak perubahan bidang pendidikan dan mereka adalah suatu bagian integratif dari kebijakan dan rencana pendidikan nasional. Bukti yang berkembang menunjukkan semakin banyak negara yang mulai melengkapi sekolah mereka dengan komputer untuk mencapai reformasi sekolah atau usaha peningkatan sekolah atau bahkan untuk memberi sekolah mereka suatu penampilan modern dan bertenologi. Bagaimanapun, dalam posisi ini banyak pendidik yang melihat teknologi online sebagai suatu jalan untuk pengajaran, pelajaran, dan praktek penguasaan baru, hanya mempunyai sedikit informasi tentang potensi dan penggunaan otentik dari ICT dalam pendidikan. Pengalaman menunjukkan bahwa pengenalan tentang teknologi di sekolah mengalami tiga fasa, yakni suatu tahap penggantian di mana praktek tradisional masih terjadi tetapi teknologi baru digunakan; suatu tahap transisi di mana praktek baru mulai muncul dan praktek lama dipertanyakan; dan suatu tahap transformasi di manateknologi memungkinkan praktek baru dan praktek lama menjadi usang. Jika pendidik meminta dengan tegas atas penggunapan TIK sebagai pengganti praktek yang ada, mereka tidak dapat berperan untuk memecahkan permasalahan di bidang pendidikan yang saat ini mereka temui.
Pengenalan TIK di sekolah telah membawa suatu sikap yang lebih positif terhadap sekolah pada diri siswa. Karena TKI dan belajar berbasis web menawarkan keaneka ragaman yang lebih besar dari tujuan, proyek, aktivitas, dan latihan dalam pembelajaran dibanding kelas tradisional, minat dan motivasi siswapun meningkat secara nyata. Para guru dan siswa terangsang karena pengajaran menjadi lebih dinamis yang memperluas visi mereka seperti halnya akses ke bahan belajar dan perangkat lunak bidangpendidikan yang bermutu tinggi. Lebih dari itu, para guru kelihatannya termotivasi untuk mengajar dengan lebih kreatif. Portal pembelajaran menghubungkan para guru kepada sejumlah racangan pelajaran, panduan guru, dan soal-soal latihan siswa yang ditempatkan di Internet oleh institusi pemerintah, LSM, dan institusi pendidikan.
Kelas online cenderung untuk menjadi lebih sukses jika TIK dikombinasikan dengan suatu ilmupendidikan yang tepat. Gelanggang pendidikan dari pembelajaran online masih sangat muda.
Saat banyak institusi yang menawarkan kursus online, pemahaman mendalam tentang isu pedagogis yang berhubungan dengan pendidikan online masih belum diselidiki secara mendalam. Banyak kursus online yang hanya halaman web dikombinasikan dengan e-mail dan ruangan chatting tanpa landasan pedagogis. Pengalaman-pengalaman sukses menunjukkan bahwa telah ada suatu penurunan dari aktivitas dipandu guru seperti halnya penurunan jumlah pembelajaran tatap muka dan bergerak ke arah aktivitas yang berbentuk proyek dan pembelajaran mandiri sebagai hasil pemanfaatan TIK.
Pembelajaran online memungkinkan siswa mempunyai kendali lebih besar terhadap kegiatan dan isi pembelajaran. Lingkungan online mennempatkan siswa di tengah-tengah pengalaman belajar. Pada pembelajaran tradisional, pengulangan digunakan berkali-kali dengan memperkenalkan informasi yang sangat serupa dalam format berbeda atau dengan menanyakan pertanyaan yang sama dengan cara yang berbeda. Padahal banyak siswa tidak suka latihan yang berulang-ulang. Internet mendorong siswa untuk menggali informasi dan contoh praktis. Hypermedia dan multimedia memudahkan pendekatan yang belum pernah terjadi pada pembelajaran tradisional. Internet mempromosikan suatu alternatif jenis belajar dengan melakukan (learning by doing) di manapara siswa diminta untuk melakukan proyek yang berhubungan dengan situasi hidup nyata. Teknologi menyampaikan informasi dengan penekanan pada penciptaan dan explorasi aktif terhadap pengetahuan dibandingkan transfer informasi searah, yang memungkinkan siswa tersebut untuk menggunakan secara penuh kemampuan kognitif mereka sendiri.
Corak interaktif sumber belajar memungkinkan siswa untuk terus meningkatkan keterlibatannya dengan pengembangan isi dan dengan demikian berperan dalam suatu situasi belajar yang lebih otentik. Sebagai contoh, para siswa dapat mengakses perpustakaan maya di seluruh dunia. Dengan demikian mereka mempunyai akses ke sejumlah besar informasi dan sumber belajar yang luas yang tidak dapat dicapai dalam seting pembelajaran yang tunggal. Sejauh yang terkait dengan guru, sejumlah besar sumber belajar yang diletakkan di Internet telah membantu guru dalam menghadapi tantangan mengajar sehari-hari. Para guru dapat saling betukar rencangan pembelajaran, teknik pedagogis, dan strategi yang berhubungan dengan isu-isu dan permasalahan umum.
Pembelajaran online menyediakan perkakas teknis yang membuat belajar lebih mudah. Sebagai contoh, bahasa yang digunakan untuk mencari informasi dan bahan belajar adalah segera dan intuitif. Bahasa tersebut tidaklah harus dipelajari oleh pemakai dan dapat diadopsi dengan usaha minimal. Tatabahasa Dan sintaksis dasar dapat digunakan sebagai instrumen untuk mencari dan memperoleh informasi. Pengintegrasian komunikasi dan authoring tools, bersama dengan alat penghubung click­to-connect telah berhasil dengan mantap mempermudah proses mengecek email, mengakses data, dan pengaturan atas koneksi konferensi komputer. Teknologi simulasi tau visualisasi dapat membantu siswa untuk belajar sistem yang kompleks dengan cara yang lebih kongkrit. Komunikasi percakapan berbasis komputer (Computer Mediated Chatting = CMC) dan bulletin board dapat melengkapi pertemuan tatap muka.
Pendidikan dan pelatihan guru sekarang meliputi pembelajaran kolaboratif dan just-in­time. TIK membuka suatu dunia yang utuh dari belajar sepanjang hayat melalui pendidikan jarakjauh, pembelajaran asynchronous, dan pelatihan atas permintaan. TIK cukup fleksibel untuk memperkenalkan kursus baru sebagai jawaban langsung atas permintaan yang semakin meningkat.
TIK membantu memecahkan isolasi profesional yang banyak diderita para guru. Dengan TIK, mereka dapat dengan mudah berhubungan dengan para profesional lain, rekan kerja, penasihat, universitas dan pusat keahlian, dan dengan sumber belajar. Para guru kini menerbitkan bahan belajar yang mereka kembangkan di Internet dan berbagi pengalaman mengajar mereka dengan guru lainnya.
Penggunaan jaringan komputer untuk mempromosikan aktivitas belajar berkelompok menjadi semakin lebih populer. Teknologi komputer dalam pendidikan bergerak dari belajar mandiri ke metode belajar jarak jauh berkelompok. Dengan menggunaan perangkat komunikasi berbasis komputer dan kelompok belajar berbasis web, siswa dapat menerapkan pengetahuan yang dimiliknya dengan mengkombinasikan usaha mereka untuk mengembangkan suatu aktivitas atau proyek. Belajar koperatif melalui komputer mempunyai efek positif atas kinerja tugas kelompok, prestasi individu, dan sikap terhadap belajar kolaboratif.
Universitas sedang memasuki fase kemitraan dengan sektor swasta, terutama sekali industri teknologiinformasi, dalam rangka membantu menjaga kelangsungan hidup operasi dan keuangan dari programpendidikan berbasis TIK. Semakin banyak sekolah menyadari bahwa berhubungan dengan sektor bisnis tidak akan mengancam sistem persekolahan. Yang lain melihat suatu keuntungan dalam capitalising atas produk dan jasa pendidikan mereka. Persekutuan belajar di penyampaian produk dapat menawarkan berbagai manfaat, seperti pengurangan biaya-biaya pengembangan latihan, berbagi biaya-biaya penelitian dan pengembangan yang bersama, atau berbagi database dan isi perpustakaan.
TIK meningkatkan fungsi perpustakaan dan mengubah peran pustakawan secara hakiki. Sekolah tidak perlu melanjutkan penderitaan atas kelangkaan pendukung perpustakaan dengan memanfaatkan sumber belajar yang kaya yang tersedia di Internet.
Upaya Pemberdayaan Internetuntuk pendidikan
Saat InI dunia telah berada dalam era komunikasi instan atau dikenal pula sebagai era informasi. Era informasi ditandai oleh pesatnya perkembangan dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK), khususnya komputer dan internet. Internet merupakan jaringan global yang menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan komputer (local/wide areal network) termasuk komputer pribadi (stand alone), yang memungkinkan setiap komputer yang terhubung kepadanya bisa saling melakukan komunikasi satu sama lain. Sebenarnya, internet awalnya lahir untuk suatu keperluan militer di Amerika Serikat. Pada awal tahun 1969 Advanced Research ProjectAgency (ARPA) dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat, membuat suatu eksperimen jaringan yang diberi namaARPAnet untuk mendukung keperluan penelitian (riset) kalangan militer. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya jaringan ini dipergunakan untuk keperluan riset perguruan tinggi, yang dimulai dengan University of California, Stanford Research Institute dan University of Utah (Cronin, 1996). Fasilitas aplikasi Internet cukup banyak sehingga mampu memberikan dukungan bagi keperluan militer, kalangan media massa, kalangan bisnis, maupun kalanganpendidikan.
Dalam kaitan pemanfaatannya untuk pendidikan, Ashby (1972) seperti dikutip oleh Miarso (2004), menyatakan bahwa dunia pendidikan telah memasuki revolusinya yang kelima. Revolusi pertama terjadi ketika orang menyerahkan pendidikan anaknya kepada seorang guru. Revolusi kedua terjadi ketika digunakannya tulisan untuk keperluan pembelajaran. Revolusi ketiga terjadi seiring dengan ditemukannya mesin cetak sehingga materi pembelajaran dapat disajikan melalui media cetak. Revolusi keempat terjadi ketika digunakannya perangkat elektronik seperti radio dan televisi untuk pemerataan dan perluasanpendidikan. Revolusi kelima, seperti saat ini, dengan dimanfaatkannya teknologi komunikasi dan informasi mutakhir, khususnya komputer dan internet untuk pendidikan. Revolusi ini memberi dampak terhadap beberapa kecenderungan pendidikan masa depan. Beberapa ciri tersebut, menurut Ashby seperti dikutip oleh Miarso (2004) adalah sebagai berikut:
  • Berkembangnya pembelajaran di luar kampus sebagai bentuk pendidikan berkelanjutan.
  • Orang memperoleh akses lebih besar dari berbagai sumber belajar.
  • Perpustakaan sebagai pusat sumber belajar menjadi ciri dominant dalam kampus.
  • Bangunan kampus berserak (tersebar) dari kampus inti di pusat dengan kampus satelit yang ada di tengah masyarakat.
  • Tumbuhnya profesi baru dalam dalam bidang media dan teknologi.
  • Tuntutan terhadap lebih banyak belajar mandiri.
Kecenderungan lain, seperti diungkapkan oleh Ryan et al (2000) adalah sebagai berikut:
Teknologi yang ada saat ini dapat mentransformasi cara pengetahuan dikemas, disebarkan, diakses, diperoleh dan diukur. Sehingga merubah cara produksi dan penyampaian materi dari cetak dan analog ke dalam bentuk digital dalam bentuk DVD, CD-ROM, maupun bahan belajar on-line berbasis web lainnya.
Orang akan lebih memilih metode belajar yang lebih luwes (flexible), mudah, dan sesuai dengan kebutuhan dan kondisinya masing-masing. Sehingga memicu terjadinya pergeseran pola pendidikan dari tatap muka (konvensional) kearah pendidikan yang lebih terbuka. Dengan adanya teknologi internet ini sistem penyampaian dan komunikasi (de­livery system and communication) antara siswa dengan guru, guru dengan guru atau siswa dengan siswa dapat dilakukan dengan berbagai bentuk dan cara, baik secara bersamaan (synchronous) maupun (asynchronous). Beberapa bentuk komunikasi yang dapat dilakukan antara lain adalah sebagai berikut (Purbo, 1997):
  • Dialog elektronik (chatting); dialog elektronik adalah percakapan berbasis teks yang dapat dilakukan secara online dalam waktu bersamaan (synchronous) antara dua atau lebih pengguna internet. Contoh aplikasi dalam konteks pendidikan tinggi, dialog elektronik dapat digunakan untuk proses komunikasi antara dosen dengan beberapa orang mahasiswanya dalam mendiskusikan suatu topik perkuliahan tertentu.
  • Surat elektronik (e-mail); surat elektronik merupakan suatu bentuk komunikasi tidak bersamaan (asynchronous) yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara mahasiswa dengan dosen atau mahasiswa dengan mahasiswa lain melalui surat yang disampaikan secara elektronik melalui internet. Berbeda dengan chatting, dengan cara ini umpan balik yang diperoleh mungkin tertunda.
  • Konferensi kelompok melalui surat elektronik (mailing list); Mailing list merupakan perluasan dari e-mail dimana seseorang dapat mengirim pesan kepada sekelompok orang tertentu yang telah terdaftar untuk bergabung dalam kelompok diskusi. Sebagai contoh, seorang dosen memiliki daftar mahasiswa yang tergabung dalam kelompok mata kuliah tertentu. Pemberian tugas dan diskusi dapat dilakukan melalui fasilitas seperti ini.
  • Konferensi jarak jauh (teleconference); konferensi jarak jauh dapat berupa konferensi audio maupun konferensi video. Kedua konferensi ini dapat dilakukan dengan cara “point to point” atau “multi point”. Cara pertama dilakukan dalam dua tempat. Sedangkan cara kedua dilakukan dalam lebih dari dua tempat. Sebagai contoh, seorang guru dari sekolah tertentu dapat mendiskusikan suatu topik tertentu kepada siswa di beberapa sekolah lain dalam waktu bersamaan.
Referensi :

Jumat, 22 Desember 2017

Prosesor Paralel



Prosesor Paralel

Pemrosesan paralel (parallel processing) adalah penggunaaan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Idealnya, parallel processing membuat program berjalan lebih cepat karena semakin banyak CPU yang digunakan. Tetapi dalam praktek, seringkali sulit membagi program sehingga dapat dieksekusi oleh CPU yang berbea-beda tanpa berkaitan di antaranya.
            Komputasi paralel adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan. Biasanya diperlukan saat kapasitas yang diperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar ataupun karena tuntutan proses komputasi yang banyak. Untuk melakukan aneka jenis komputasi paralel ini diperlukan infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari banyak komputer yang dihubungkan dengan jaringan dan mampu bekerja secara paralel untuk menyelesaikan satu masalah. Untuk itu diperlukan aneka perangkat lunak pendukung yang biasa disebut sebagai middleware yang berperan untuk mengatur distribusi pekerjaan antar node dalam satu mesin paralel. Selanjutnya pemakai harus membuat pemrograman paralel untuk merealisasikan komputasi.
            Pemrograman paralel adalah teknik pemrograman komputer yang memungkinkan eksekusi perintah/operasi secara bersamaan baik dalam komputer dengan satu (prosesor tunggal) ataupun banyak (prosesor ganda dengan mesin paralel) CPU. Tujuan utama dari pemrograman paralel adalah untuk meningkatkan performa komputasi. Semakin banyak hal yang bisa dilakukan secara bersamaan (dalam waktu yang sama), semakin banyak pekerjaan yang bisa diselesaikan.
Komputasi paralel membutuhkan:
1.      Algoritma
2.      Bahasa pemrograman
3.      Compiler
Sebagaian besar komputer hanya mempunyai satu CPU, namun ada yang mempunyai lebih dari satu. Bahkan juga ada komputer dengan ribuan CPU. Komputer dengan satu CPU dapat melakukan parallel processing dengan menghubungkannya dengan komputer lain pada jaringan. Namun, parallel processing ini memerlukan software canggih yang disebut distributed processing software. Parallel processing berbeda dengan multitasking, yaitu satu CPU mengeksekusi beberapa program sekaligus. Parallel processing disebut juga parallel computing. Yang terdiri dari empat kelompok komputer.
A.      Jaringan Interkoneksi
Ada 5 komponen
1.      CPU
2.      Memori
3.      Interface : peralatan yang yangnmembawa pesanmasuk dan keluar dari CPU danMemori
4.      Penghubung : saluran fisik yang dilalui bit-bituntuk berpindah tempat
5.      Switch : peralatan yang memiliki banyak portinput dan port output
Komunikasi diantara terminal-terminal yang berbeda harus dapat dilakukan dengan suatu media tertentu. Interkoneksi yang efektif antara prosesor dan modul memorisangat penting dalam lingkungan komputer. Menggunakan arsitektur bertopologi  busbukan merupakan solusi yang praktis karena bus hanya sebuah pilihan yang baik ketika digunakan untuk menghubungkan komponen-komponen dengan jumlah yang sedikit. Jumlah komponen dalam sebuah modul IC bertambah seiring waktu. Oleh karena itu, topologi  bus bukan topologi yang cocok untuk kebutuhan interkoneksi komponenkomponen di dalam modul IC. Selain itu juga tidak dapat diskalakan, diuji, dan kurang dapat disesuaikan, serta menghasilkan kinerja toleransi kesalahan yang kecil. Di sisi lain, sebuah  crossbar menyediakan interkoneksi penuh diantara semua terminal dari  suatu  sistem  tetapi  dianggap sangat kompleks, mahal untuk membuatnya, dan sulit untuk dikendalikan. Untuk alasan ini jaringan interkoneksi merupakan solusi media komunikasi yang baik untuk sistem komputer dan telekomunikasi. Jaringan ini membatasi jalur-jalur diantara terminal komunikasi yang berbeda untuk mengurangi kerumitan dalam menyusun elemen switching .
B.       Mesin SIMD & Mesin MMID
Ø  Mesin SIMD
SIMD adalah singkatan dari “Single Instruction, Multiple Data”, merupakan tentang sebuah istilah dalam komputasi yang akan merujuk kepada sekumpulan  operasi yang digunakan untuk menangani jumlah data yang sangat banyak dalam paralel secara efisien, seperti yang terjadi dalam prosesor vektor atau prosesor larik. SIMD pertama kali dipopulerkan pada super komputer skala besar, meski sekarang telah ditemukan pada komputer pribadi. Contoh aplikasi yang dapat mengambil keuntungan dari SIMD adalah aplikasi yang memiliki nilai yang sama yang ditambahkan ke banyak titik data (data point), yang umum terjadi dalam aplikasi multimedia. Salah satu contoh operasinya adalah mengubah brightness dari sebuah gambar. Setiap  dari sebuah gambar 24-bit berisi tiga buah nilai berukuran 8-bit brightness dari porsi warna merah (red), hijau (green), dan biru (blue). Untuk melakukan perubahan brightness, nilai R, G, dan B akan dibaca dari memori, dan sebuah nilai baru ditambahkan (atau dikurangkan) terhadap nilai-nilai R, G, B tersebut dan nilai akhirnya akan dikembalikan (ditulis kembali) ke memori.
Prosesor yang memiliki SIMD menawarkan dua keunggulan, yakni:
Data langsung dapat dipahami dalam bentuk blok data, dibandingkan dengan beberapa data yang terpisah secara sendiri-sendiri. Dengan menggunakan blok data, prosesor dapat memuat data secara keseluruhan pada waktu yang sama. Daripada melakukan beberapa instruksi “ambil pixel ini, lalu ambil pixel itu, dst”, sebuah prosesor SIMD akan melakukannya dalam sebuah instruksi saja, yaitu “ambil semua pixel itu!” (istilah “semua” adalah nilai yang berbeda dari satu desain ke desain lainnya). Jelas, hal ini dapat mengurangi banyak waktu pemrosesan (akibat instruksi yang dikeluarkan hanya satu untuk sekumpulan data), jika dibandingkan dengan desain prosesor tradisional yang tidak memiliki SIMD (yang memberikan satu instruksi untuk satu data saja). Sistem SIMD umumnya hanya mencakup instruksi-instruksi yang dapat diaplikasikan terhadap semua data dalam satu operasi. Dengan kata lain, sistem SIMD dapat bekerja dengan memuat beberapa titik data secara sekaligus, dan melakukan operasi terhadap titik data secara sekaligus.
Ø  Mesin MMID
MIMD adalah sebuah singkatan dari, “Multiple Instruction Stream-Multiple Data Stream” yaitu sebuah komputer yang memiliki beberapa prosesor yang bersifat otonomus yang mampu melakukan instruksi yang berbeda pada data yang berbeda. Sistem terdistribusi umumnya dikenal sebagai MIMD, entah itu menggunakan satu ruangan memori secara bersama-sama atau sebuah ruangan memori yang terdistribusi. Pada sistem komputer MIMD murni terdapat interaksi di antara pemrosesan. Hal ini disebabkan seluruh aliran dari dan ke memori berasal dari space data yang sama bagi semua pemroses. Komputer MIMD bersifat tightly coupled jika tingkat interaksi antara pemroses tinggi dan disebut loosely coupled jika tingkat interaksi antara pemroses rendah.

C.       Arsitektur Pengganti
Dalam bidang teknik computer, arsitektur pengganti merupakan konsep perencanaan atau struktur pengoperasian dasar dalam computer atau bisa dikatakan rencana cetak biru dari deskripsi fungsional kebutuhan dari perangkat keras yang didesain, implementasi perencanaan dari masing-masing bagian seperti CPU, RAM, ROM, Memory Cache, dll.

SUMBER :
http://id.scribd.com/doc/17220400/Paralel-Prosesor
https://id.wikipedia.org/wiki/Interkoneksi                           

Pipelining dan RISC



Pipelining dan RISC

A.      Pengertian Pipeline
Pipeline adalah suatu cara yang digunakan untuk melakukan sejumlah kerja secara bersama tetapi dalam tahap yang berbeda yang dialirkan secara kontinu pada unit pemrosesan. Dengan cara ini, maka unit pemrosesan selalu bekerja. Teknik pipeline ini dapat diterapkan pada berbagai tingkatan dalam sistemkomputer. Bisa pada level yang tinggi, misalnya program aplikasi, sampai pada tingkat yang rendah, seperti pada instruksi yang dijaankan oleh microprocessor.

B.       KONSEP PIPELINE   
Pada umumnya, efisiensi sebuah komputer dinilai beerdasarkan kecepatan perangkat keras dan fasilitas-fasilitas perangkat lunak. Penilaian ini disebut sebagai throughput, didefinisikan sebagai jumlah pemrosesan yang dapat dikerjakan dalam suatu interval waktu tertentu. Salah satu teknik yang mendorong peningkatan suatu sistem throughput yang cukup hebat disebut sebagai pemrosesan pipeline. Konsep pemrosesan pipeline dalam suatu komputer mirip dengan suatu baris perakitan dalam suatu pabrik industri. Ambil contoh, sutu proses pembuatan mobil. Ketika sebuah mobil dibuat, mobil tersebut berpindah sepanjang ban berjalan dengan berurutan, melewati beberapa stasiun. Pada setiap stasiun, dikerjakan sebagian proses konstruksi pada mobil itu, kemudian berpindah lagi ke stasiun berikutnya. Perpindahan mobil itu dari satu stasiun ke stasiun lainnya, memungkinkan beberapa mobil berada pada baris perakitan pada waktu yang bersamaan, masing-masing pada stasiun yang terpisah. Dengan demikian, hal ini mengakibatkan kita menghasilkan mobil dari baris perakitan satu persatu secara berurutan. Tanpa teknik baris perakitan seperti ini, pengerjaan suatu mobil tidak dapat dimulai sampai mobil yang sebelumnya benar-benar selesai.  
Pemrosesan pipeline dalam suatu komputer diperoleh dengan membagi suatu fungsi yang akan dijalankan menjadi beberapa subfungsi yang lebih kecil dan merancang perangkat keras yang terpisah, disebut sebagai tingkatan (stage), untuk setiap subfungsi. Stage-stage itu kemudian dihubungkan bersama-sama dan membentuk sebuah pipeline tunggal (atau pipe) untuk menjalankan fungsi asli tersebut.

C.    Keuntungan dan Kerugian
Pipelining tidak membantu dalam semua kasus. Ada beberapa kemungkinan kerugian. Pipa instruksi dikatakan sepenuhnya pipelined jika dapat menerima instruksi baru setiap clock cycle. Sebuah pipa yang tidak sepenuhnya pipelined telah menunggu siklus yang menunda kemajuan pipa.
Keuntungan dari Pipelining :
1.      Waktu siklus prosesor berkurang, sehingga meningkatkan tingkat instruksi dalam                         kebanyakan kasus( lebih cepat selesai).
2.      Beberapa combinational sirkuit seperti penambah atau pengganda dapat dibuat lebih cepat dengan menambahkan lebih banyak sirkuit. Jika pipelining digunakan sebagai pengganti, hal itu dapat menghemat sirkuit & combinational yang lebih kompleks.
3.      Pemrosesan dapat dilakukan lebih cepat, dikarenakan beberapa proses dilakukan secara bersamaan dalam satu waktu.
Kekurangan Pipelining :
1.      Pipelined prosesor menjalankan beberapa instruksi pada satu waktu. Jika ada beberapa cabang yang mengalami penundaan cabang (penundaan memproses data) dan akibatnya proses yang dilakukan cenderung lebih lama.
2.      Instruksi latency di non-pipelined prosesor sedikit lebih rendah daripada dalam pipelined setara. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa intruksi ekstra harus ditambahkan ke jalur data dari prosesor pipeline.
3.      Kinerja prosesor di pipeline jauh lebih sulit untuk meramalkan dan dapat bervariasi lebih luas di antara program yang berbeda.
4.      Karena beberapa instruksi diproses secara bersamaan ada kemungkinan instruksi tersebut sama-sama memerlukan resource yang sama, sehingga diperlukan adanya pengaturan yang tepat agar proses tetap berjalan dengan benar.
5.      Sedangkan ketergantungan terhadap data, bisa muncul, misalnya instruksi yang berurutan memerlukan data dari instruksi yang sebelumnya.
6.      Kasus Jump, juga perlu perhatian, karena ketika sebuah instruksi meminta untuk melompat ke suatu lokasi memori tertentu, akan terjadi perubahan program counter, sedangkan instruksi yang sedang berada dalam salah satu tahap proses yang berikutnya mungkin tidak mengharapkan terjadinya perubahan program counter.


D.      RISC (Reduced Instruction Set Computer)

          RISC singkatan dari Reduced Instruction Set Computer. Merupakan bagian dari arsitektur mikroprosessor, berbentuk kecil dan berfungsi untuk negeset istruksi dalam komunikasi diantara arsitektur yang lainnya.

Sejarah RISC

            Proyek RISC pertama dibuat oleh IBM, stanford dan UC –Berkeley pada akhir tahun 70 dan awal tahun 80an. IBM 801, Stanford MIPS, dan Barkeley RISC 1 dan 2 dibuat dengan konsep yang sama sehingga dikenal sebagai RISC. 

RISC mempunyai karakteristik :

1. one cycle execution time : satu putaran eksekusi. Prosessor    RISC mempunyai CPI (clock per instruction) atau waktu per instruksi untuk setiap putaran. Hal ini dimaksud untuk mengoptimalkan setiap instruksi pada CPU.

2. large number of registers: Jumlah register yang sangat banyak. RISC di Desain dimaksudkan untuk dapat menampung jumlah register yang sangat banyak untuk mengantisipasi agar tidak terjadi interaksi yang berlebih dengan memory.

3. pipelining:adalah sebuah teknik yang memungkinkan dapat melakukan eksekusi secara simultan.Sehingga proses instruksi lebih efiisien.

    Ciri-ciri :
  1. Instruksi berukuran tunggal
  2. Ukuran yang umum adalah 4 byte
  3. Jumlah pengalamatan data sedikit,
  4. Tidak terdapat pengalamatan tak langsung
  5. Tidak terdapat operasi yang menggabungkan operasi load/store dengan operasi aritmatika
  6. Tidak terdapat lebih dari satu operand beralamat memori per instruksi
  7. Tidak mendukung perataan sembarang bagi data untuk operasi load/ store.
  8. Jumlah maksimum pemakaian memori manajemen bagi suatu alamat data adalah sebuah instruksi .

E.       Instruksi Pipeline

Tahapan pipeline :
  1. Mengambil instruksi dan membuffferkannya
  2. Ketika tahapan kedua bebas tahapan pertama mengirimkan instruksi yang dibufferkan tersebut .
  3. Pada saat tahapan kedua sedang mengeksekusi instruksi, tahapan pertama memanfaatkan siklus memori yang tidak dipakai untuk mengambil dan membuffferkan instruksi berikutnya .

Instuksi pipeline:

Karena untuk setiap tahap pengerjaan instruksi, komponen yang bekerja berbeda, maka dimungkinkan untuk mengisi kekosongan kerja di komponen tersebut.Sebagai contoh :

Instruksi 1: ADD  AX, AX

Instruksi 2: ADD EX, CX

Setelah CU menjemput instruksi 1 dari memori (IF), CU akan menerjemahkan instruksi tersebut(ID). Pada menerjemahkan instruksi  1 tersebut, komponen IF tidak bekerja. Adanya teknologi pipeline menyebabkan IF akan menjemput instruksi 2 pada saat ID menerjemahkan instruksi 1. Demikian seterusnya pada saat CU menjalankan instruksi 1 (EX), instruksi 2 diterjemahkan (ID).


SUMBER :