Pengertian
Multimedia dan Penerapannya
1. Pengertian
Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan
navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi
Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu
mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat
dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan /
lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa
komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya.
Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan
mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan
interaktivitas (rancangan).
Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode,
antara lain :
– Berbasis kertas
(Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
– Berbasis cahaya
(Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
– Berbasis suara (Audi-based),
contoh : CD Players, tape recorder, radio.
– Berbasis gambar bergerak
(Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
– Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh
: komputer.
2. CONTOH
PENERAPAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG INDUSTRI
a) CAD (Computer
Aided Design)
Berfungsi sebagai meja gambar elektronik untuk
para perancang dan juru gambar .
Aplikasi industri : Penerbangan , dan Mobil.
Software : Adobe Photoshop, CorelDraw.
b) CAM (Computer
Aided Design)
Termasuk pada jenis alat untuk otomasi manufaktur yang
digunakan pada lantai produksi.
Aplikasi industri : Robot.
Software : AutoCAD .
c) CIM (Computer
Integrated Manufacturing)
Berfungsi memadukan dan mengkoordinasikan perancang,
manufaktur dan manajemen berbasis komputer (SIM = Sistem Informasi Manajemen).
d) CAP ( Computer Aided
Planning) & CAPP (Computer Aided Process Planning)
Berperan dalam mengatur aliran pekerjaan secara
efisien, termasuk menghasilkan aliran produksi yang optimal.
e) NUMERIC
CONTROL Numeric control adalah suatu mesin yang dikontrol oleh komputer dengan
menggunakan bahasa numerik (data perintah dengan kode angka, huruf dan simbol).
Dan numeric control merupakan sistem otomatisasi mesin perkakas yang
dioperasikan oleh perintah yang diprogram secara abstrak dan disimpan dimedia
penyimpanan.
3. KELEBIHAN
& KEKURANGAAN NUMERIC CONTROL .
- Kelebihan : Meningkatkan produktivitas Keakuratan lebih besar Mengurangi kebutuhan pemeriksaan.
- Kekurangan : Modal yang ditanamkan mengalami peningkatan Usaha pemeliharaan lebih tinggi Dibutuhkan tenaga ahli untuk memprogram PROCESS CONTROL. Process Control (Pengendalian proses) adalah statistik dan disiplin teknik yang berhubungan dengan arsitektur, mekanisme dan algoritma untuk menjaga output dari proses tertentu dalam kisaran yang diinginkan. Pengendalian proses secara luas digunakan dalam industri dan memungkinkan produksi massal dari proses yang terus menerus seperti penyulingan minyak, pembuatan kertas, bahan kimia, pembangkit listrik dan industri lainnya. Kontrol proses memungkinkan otomatisasi, dengan yang sedikit staf personil operasi dapat mengoperasikan proses yang kompleks dari ruang kontrol pusat.
Bidang
Industri Rekaman Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan
perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak
lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam
VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pemburningan atau
pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi. Bidang
Industri Perfilman Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan
adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan
komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat
dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC
itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa ya Industri
Elektronik Dengan tenaga robot yang sudah di program sedemikian rupa, industri
elektronik mampu merakit komponen elektronik dengan cepat dan efisien sehingga
menjadi sebuah produk yang mempunyai nilai jual yang tinggi berkat bantuan
koputer. Bidang Industri Otomotif Proses perencanaan sebuah produk baru melalui
program desain, seperti Computer Aided Design (CAD). Gunanya, agar produk yang
diinginkan dapat dirancang secara cepat, mudah, dan memiliki ketepatan tinggi.
Sebagai contoh, untuk menggambar bentuk desain mobil dibutuhkan waktu yang lama
dan relatif sulit apabila dilakukan secara manual. Akan tetapi, dengan program
CAD (misalnya, AutoCad) semua itu dapat teratasi. Bahkan, program ini dapat
menggambarkan bentuk nyata sebuah desain mobil dilihat dari berbagai sudut (3
dimensi). Bahkan, ujicoba ketahanan kendaraan dapat dilakukan dan di
simulasikan dengan komputer. Tugas-tugas ini akan membutuhkan jumlah pekerja
yang sangat banyak jika dilakukan tanpa bantuin sistem komputer terintegrasi.
Selain itu, dengan perancangan yang sudah berbentuk digital maka sangat mudah
dan cepat untuk di distribusikan ke seluruh pusat produksi yang akhirnya
berdampak pada kecepatan produksi itu sendiri.
4. PEMANFAATAN
MULTIMEDIA
Pada
zaman sekarang yang segala sesuatu dengan menggunakan teknologi tidak lepas
dari multimedia yang melengkapi teknologi tersebut, itu kenapa multimedia
mempunyai peranan yang penting dari segala aspek, karena multimedia merupakan
pemicu (triggers) pembaca memperoleh sesuatu yang ‘lebih’ dibandingkan
topik yang dipelajari. Tidak hanya itu peranan multimedia akan sangat efektif
dalam penyampaian informasi; faktanya menurut Computer Technology
Research (CTR):
- Orang mampu mengingat 20% dariapa yang dilihat
- Orang mampu mengingat 30% dariapa yang didengar.
- Orang mampu mengingat 50% dariapa yang didengar, dilihat dan dilakukan
Multimedia dapat ditempatkan dimana
saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik.
Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu
media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi
semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat
menghibur. Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit
alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih
mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan
multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup
usaha / bisnis.
Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia
sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer
pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki
komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan
dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau
Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti
Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak
dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk
ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia
hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah
membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun
untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun
konsumen.
Multimedia Dalam Pendidikan
Multimedia Dalam Pendidikan
Pada dunia pendidikan peranan
multimedia sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa, guru dan dosen
dalam menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial,
Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta) dengan demikian para siswa
tidak jenuh dan merasa bosan dengan materi yang disampaikan secara monoton
melalui suara, tapi ada tambahan dengan menyajikan gambar dan video dengan
menggunakan sarana multimedia ini. Sehingga para siswa memliki ketertarikan
guna memepelajari lebih dalam materi apa yang disampaikan oleh guru ataupun
dosen.
- Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
- Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
- Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
- Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
- Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
- Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
- Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
- Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
- Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
- Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
- Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
- Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
- Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
- Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
- Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
- Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
- Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
Barangkali dunia pendidikan adalah
dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara
Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan
teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang
dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia
sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang
akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai
gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa
akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk
mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK
(Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia
ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan
orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan
lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru
bagi dunia pendidikan.
Multimedia di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan,
museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini.
Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna
memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan
informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu,
bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan
dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai
dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah
kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan
suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan
printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios
k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila
telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan
pemesanan tiket pesawat dan KAMAR HOTEL. Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan,
yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus
mengurangi nilai dari informasi tersebut.
Multimedia Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam
lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo
produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video
Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network)
dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang
membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari
sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang
penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari
sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia)
dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari
cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi
para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat
mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya,
tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan
masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi
multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi
perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses
bisnis menjadi semakin efisien.
Multimedia Dalam Kesehatan
Pada dunia kedokteran multimedia
mempunyai peranan sangat penting dan membantu para dokter untuk menentukan
penyakit dan mendiagnosanya, Contoh pemanfaatan multimedia pada kedokteran
yaiut, X-Ray Scanner.
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam
memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer,
aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat
perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta,
tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi
organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi
kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
Multimedia Dalam Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan
sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat
pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan
jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan
komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer.
Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis
dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer. Dengan komputer,
narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal.
Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani
dengan cepat menggunakan komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen
pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet
orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja
lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa
diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka
body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang
dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer
pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan,
yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan
Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang
akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD,
sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan
program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah ,
buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer
sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam
jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya,
seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk
mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu
berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Hiburan sangatlah penting dalam
kehidupan manusia, setelah lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia
membutuhkan hiburan yang menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya
multimedia hiburan dikemas dengan sangat menarik Conothnya, Games, Seni dan
pertunjukan.
Semua efek-efek di dunia akting ,
animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik
yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan
animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film
Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk
menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi
seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Periklanan tidak akan menarik
perhatian jika tidak adanya multimedia, karena dengan menggunakan multimedia,
iklan akan terlihat sangat menarik untuk diperhatikan dan akan menarik banyak
konsumen yang melihatnya, dengan menggunakan suara, gambar, video, animasi dan
teks yang canggih akan menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh
pemanfaatan multimedia pada iklan yaitu, iklan televis, bandara, dan lain lain.
Bidang Informasi
Penyebaran informasi yang baik dan
cepat sangat menunjang suatu informasi itu sendiri, dengan menggunakan
multimedia informasi dapat diolah sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat
ditangkap,dengan penyediaan multimedia dalam bidang informasi tampat dan
informasi yang kita cari dapat mudah diakses dan memberi daya tarik lebih.
Contohnya pada pariwisata, Museum, Galeri Seni, Seminar, dll
Pemanfaatan Multimedia Untuk
Peningkatan Mutu Pendidikan
Perkembangan teknologi komunikasi
dan informasi yang sangat pesat telah berpengaruh terhadap berbagai aspek
kehidupan manusia. Sampai saat ini, menurut TofFler, perkembangan tersebut
telah mencapai gelombang yang ketiga. Gelombang pertama timbul dalam
bentuk teknologi pertanian,
dimana era pertanian ini telah berlangsung selama ratusan ribu tahun yang lalu
bahkan sampai sekarang. Gelombang kedua timbul dalam bentuk teknologi industri,
era industri ini telah berlangsung sejak ratusan tahun yang lalu sampai
sekarang. Kini, gelombang ketiga yang ditandai dengan pesatnya perkembanganteknologi elektronika
dan informatika. Perubahan dari era industri ke era informasi (global) ini
hanya berlangsung dalam hitungan waktu tidak lebih dari setengah abad (Dryden
dan Voss, 1999).
Pemanfaatan teknologi informasi
dan komunikasi untuk pendidikan dapat
dilaksanakan dalam berbagai bentuk susuai dengan fungsinya dalam pendidikan. Fungsi teknologi informasi dan Pemanfaatanteknologi informasi
dan komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah menjadi keharusan yang tidak dapat
ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam
masyarakat dan sudah siap menanti untuk dimanfaatkan secara optimal untuk
keperluan pendidikan. Pada
kondisi riil, teknologi informasi
dan komunikasi dalam pendidikan nantinya
berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar
kompetensi, penunjang administrasi, alat bantu manajemen sekolah, dan sebagai
infrastruktur pendidikan
Pemanfaatan TIK untuk Pendidikan
Ada berbagai tren yang berkembang
dalam pemanfaatan TIK khususnya dalam konteks sekolah, tentunya dengan
memperhatikan ketersediaan dan kemudahan akses sumber belajar online. Berikut
ini adalah tren yang berkembang sebagaimana disarikan dari artikel Newer
Technologies for the Learning Society
(C.Villanueva, 2000).
Secara umum, pengintegrasian secara
penuh TIK kedalam pendidikan masih
sangat terbatas. Multimedia interaktif atau hypermedia belumlah dimanfaatkan
secara meluas. Aktivitas Online melibatkan internet dan intranet lebih banyak
digunakan untuk keperluan komunikasi daripada sarana pendidikan interaktif.
Model pembelajaran campuran yang
baru mulai muncul. Pembelajaran tatap muka dan aktivitas belajar online, video,
multimedia dan sarana telekomunikasi menunjang berbagai proses pembelajaran,
kadangkala dalam bentuk kombinasi dan kadangkala dalam bentuk yang lebih
terintegrasi.
Pendidikan jarak jauh sekarang
disajikan dalam dua cara yaitu synchronous mode di mana peserta menggunakan TIK
untuk berkomunikasi pada waktu yang bersamaan dan asynchronous mode di mana
para peserta belajar atau berkomunikasi secara mandiri pada waktu yang berbeda
kapan saja mereka online (anytime-anywhere learning). Dalam kenyataannya pertemuan tatap muka atau
interakasi (synchronous) masih diperlukan untuk menunjang belajar mandiri dan
asynchronous agar belajar dapat lebih efektif. TIK memfasilitasi interaksi
tingkat tinggi antara siswa, guru, dan materi pembelajaran berbasis komputer.
Komunikasi dapat dinamis dan bervariasi sesuai keinginan siswa dan guru, dan ia
dapat terjadi dalam berbagai bentuk seperti e-mail, mailing list, chat,
bulletin board, and konferensi komputer.
TIK sudah menjadi suatu daya
penggerak perubahan bidang pendidikan dan mereka adalah suatu bagian integratif dari
kebijakan dan rencana pendidikan nasional.
Bukti yang berkembang menunjukkan semakin banyak negara yang mulai melengkapi
sekolah mereka dengan komputer untuk mencapai reformasi sekolah atau usaha
peningkatan sekolah atau bahkan untuk memberi sekolah mereka suatu penampilan
modern dan bertenologi. Bagaimanapun, dalam posisi ini banyak pendidik yang
melihat teknologi online
sebagai suatu jalan untuk pengajaran, pelajaran, dan praktek penguasaan baru,
hanya mempunyai sedikit informasi tentang potensi dan penggunaan otentik dari
ICT dalam pendidikan. Pengalaman
menunjukkan bahwa pengenalan tentang teknologi di sekolah mengalami tiga fasa, yakni suatu
tahap penggantian di mana praktek tradisional masih terjadi tetapi teknologi baru
digunakan; suatu tahap transisi di mana praktek baru mulai muncul dan praktek
lama dipertanyakan; dan suatu tahap transformasi di manateknologi memungkinkan
praktek baru dan praktek lama menjadi usang. Jika pendidik meminta dengan tegas
atas penggunapan TIK sebagai pengganti praktek yang ada, mereka tidak dapat
berperan untuk memecahkan permasalahan di bidang pendidikan yang
saat ini mereka temui.
Pengenalan TIK di sekolah telah
membawa suatu sikap yang lebih positif terhadap sekolah pada diri siswa. Karena
TKI dan belajar berbasis web menawarkan keaneka ragaman yang lebih besar dari
tujuan, proyek, aktivitas, dan latihan dalam pembelajaran dibanding kelas
tradisional, minat dan motivasi siswapun meningkat secara nyata. Para guru dan
siswa terangsang karena pengajaran menjadi lebih dinamis yang memperluas visi
mereka seperti halnya akses ke bahan belajar dan perangkat lunak bidangpendidikan yang
bermutu tinggi. Lebih dari itu, para guru kelihatannya termotivasi untuk
mengajar dengan lebih kreatif. Portal pembelajaran menghubungkan para guru
kepada sejumlah racangan pelajaran, panduan guru, dan soal-soal latihan siswa
yang ditempatkan di Internet oleh
institusi pemerintah, LSM, dan institusi pendidikan.
Kelas online cenderung untuk menjadi
lebih sukses jika TIK dikombinasikan dengan suatu ilmupendidikan yang
tepat. Gelanggang pendidikan dari
pembelajaran online masih sangat muda.
Saat banyak institusi yang
menawarkan kursus online, pemahaman mendalam tentang isu pedagogis yang berhubungan
dengan pendidikan online
masih belum diselidiki secara mendalam. Banyak kursus online yang hanya halaman
web dikombinasikan dengan e-mail dan ruangan chatting tanpa landasan pedagogis.
Pengalaman-pengalaman sukses menunjukkan bahwa telah ada suatu penurunan dari
aktivitas dipandu guru seperti halnya penurunan jumlah pembelajaran tatap muka
dan bergerak ke arah aktivitas yang berbentuk proyek dan pembelajaran mandiri
sebagai hasil pemanfaatan TIK.
Pembelajaran online memungkinkan
siswa mempunyai kendali lebih besar terhadap kegiatan dan isi pembelajaran.
Lingkungan online mennempatkan siswa di tengah-tengah pengalaman belajar. Pada
pembelajaran tradisional, pengulangan digunakan berkali-kali dengan
memperkenalkan informasi yang sangat serupa dalam format berbeda atau dengan
menanyakan pertanyaan yang sama dengan cara yang berbeda. Padahal banyak siswa
tidak suka latihan yang berulang-ulang. Internet mendorong siswa untuk menggali informasi dan
contoh praktis. Hypermedia dan multimedia memudahkan pendekatan yang belum
pernah terjadi pada pembelajaran tradisional. Internet mempromosikan
suatu alternatif jenis belajar dengan melakukan (learning by doing) di manapara siswa diminta untuk
melakukan proyek yang berhubungan dengan situasi hidup nyata. Teknologi menyampaikan
informasi dengan penekanan pada penciptaan dan explorasi aktif terhadap
pengetahuan dibandingkan transfer informasi searah, yang memungkinkan siswa
tersebut untuk menggunakan secara penuh kemampuan kognitif mereka sendiri.
Corak interaktif sumber belajar
memungkinkan siswa untuk terus meningkatkan keterlibatannya dengan pengembangan
isi dan dengan demikian berperan dalam suatu situasi belajar yang lebih
otentik. Sebagai contoh, para siswa dapat mengakses perpustakaan maya di seluruh
dunia. Dengan demikian mereka mempunyai akses ke sejumlah besar informasi dan
sumber belajar yang luas yang tidak dapat dicapai dalam seting pembelajaran
yang tunggal. Sejauh yang terkait dengan guru, sejumlah besar sumber belajar
yang diletakkan di Internet telah
membantu guru dalam menghadapi tantangan mengajar sehari-hari. Para guru dapat
saling betukar rencangan pembelajaran, teknik pedagogis, dan strategi yang
berhubungan dengan isu-isu dan permasalahan umum.
Pembelajaran online menyediakan
perkakas teknis yang membuat belajar lebih mudah. Sebagai contoh, bahasa yang
digunakan untuk mencari informasi dan bahan belajar adalah segera dan intuitif.
Bahasa tersebut tidaklah harus dipelajari oleh pemakai dan dapat diadopsi
dengan usaha minimal. Tatabahasa Dan sintaksis dasar dapat digunakan sebagai
instrumen untuk mencari dan memperoleh informasi. Pengintegrasian komunikasi
dan authoring tools, bersama dengan alat penghubung clickto-connect telah
berhasil dengan mantap mempermudah proses mengecek email, mengakses data, dan
pengaturan atas koneksi konferensi komputer. Teknologi simulasi
tau visualisasi dapat membantu siswa untuk belajar sistem yang kompleks dengan
cara yang lebih kongkrit. Komunikasi percakapan berbasis komputer (Computer
Mediated Chatting = CMC) dan bulletin board dapat melengkapi pertemuan tatap
muka.
Pendidikan dan pelatihan guru
sekarang meliputi pembelajaran kolaboratif dan just-intime. TIK membuka suatu
dunia yang utuh dari belajar sepanjang hayat melalui pendidikan jarakjauh,
pembelajaran asynchronous, dan pelatihan atas permintaan. TIK cukup fleksibel
untuk memperkenalkan kursus baru sebagai jawaban langsung atas permintaan yang
semakin meningkat.
TIK membantu memecahkan isolasi
profesional yang banyak diderita para guru. Dengan TIK, mereka dapat dengan
mudah berhubungan dengan para profesional lain, rekan kerja, penasihat,
universitas dan pusat keahlian, dan dengan sumber belajar. Para guru kini
menerbitkan bahan belajar yang mereka kembangkan di Internet dan
berbagi pengalaman mengajar mereka dengan guru lainnya.
Penggunaan jaringan komputer untuk mempromosikan
aktivitas belajar berkelompok menjadi semakin lebih populer. Teknologi komputer
dalam pendidikan bergerak
dari belajar mandiri ke metode belajar jarak jauh berkelompok. Dengan
menggunaan perangkat komunikasi berbasis komputer dan kelompok belajar berbasis
web, siswa dapat menerapkan pengetahuan yang dimiliknya dengan mengkombinasikan
usaha mereka untuk mengembangkan suatu aktivitas atau proyek. Belajar koperatif
melalui komputer mempunyai efek positif atas kinerja tugas kelompok, prestasi
individu, dan sikap terhadap belajar kolaboratif.
Universitas sedang memasuki fase
kemitraan dengan sektor swasta, terutama sekali industri teknologiinformasi,
dalam rangka membantu menjaga kelangsungan hidup operasi dan keuangan dari
programpendidikan berbasis
TIK. Semakin banyak sekolah menyadari bahwa berhubungan dengan sektor bisnis
tidak akan mengancam sistem persekolahan. Yang lain melihat suatu keuntungan
dalam capitalising atas produk dan jasa pendidikan mereka. Persekutuan belajar di penyampaian
produk dapat menawarkan berbagai manfaat, seperti pengurangan biaya-biaya
pengembangan latihan, berbagi biaya-biaya penelitian dan pengembangan yang
bersama, atau berbagi database dan isi perpustakaan.
TIK meningkatkan fungsi perpustakaan
dan mengubah peran pustakawan secara hakiki. Sekolah tidak perlu melanjutkan
penderitaan atas kelangkaan pendukung perpustakaan dengan memanfaatkan sumber
belajar yang kaya yang tersedia di Internet.
Saat InI dunia telah berada dalam
era komunikasi instan atau dikenal pula sebagai era informasi. Era informasi
ditandai oleh pesatnya perkembangan dalam bidang teknologi informasi
dan komunikasi (TIK), khususnya komputer dan internet. Internet merupakan
jaringan global yang menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan komputer
(local/wide areal network) termasuk komputer pribadi (stand alone), yang
memungkinkan setiap komputer yang terhubung kepadanya bisa saling melakukan
komunikasi satu sama lain. Sebenarnya, internet awalnya lahir untuk suatu
keperluan militer di Amerika Serikat. Pada awal tahun 1969 Advanced Research
ProjectAgency (ARPA) dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat, membuat suatu
eksperimen jaringan yang diberi namaARPAnet untuk mendukung keperluan
penelitian (riset) kalangan militer. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya
jaringan ini dipergunakan untuk keperluan riset perguruan tinggi, yang dimulai
dengan University of California, Stanford Research Institute dan University of
Utah (Cronin, 1996). Fasilitas aplikasi Internet cukup banyak sehingga mampu memberikan dukungan
bagi keperluan militer, kalangan media massa, kalangan bisnis, maupun kalanganpendidikan.
Dalam kaitan pemanfaatannya
untuk pendidikan, Ashby
(1972) seperti dikutip oleh Miarso (2004), menyatakan bahwa dunia pendidikan telah
memasuki revolusinya yang kelima. Revolusi pertama terjadi ketika orang
menyerahkan pendidikan anaknya
kepada seorang guru. Revolusi kedua terjadi ketika digunakannya tulisan untuk
keperluan pembelajaran. Revolusi ketiga terjadi seiring dengan ditemukannya
mesin cetak sehingga materi pembelajaran dapat disajikan melalui media cetak.
Revolusi keempat terjadi ketika digunakannya perangkat elektronik seperti radio
dan televisi untuk pemerataan dan perluasanpendidikan. Revolusi kelima, seperti saat ini, dengan
dimanfaatkannya teknologi komunikasi
dan informasi mutakhir, khususnya komputer dan internet untuk pendidikan. Revolusi
ini memberi dampak terhadap beberapa kecenderungan pendidikan masa
depan. Beberapa ciri tersebut, menurut Ashby seperti dikutip oleh Miarso (2004)
adalah sebagai berikut:
- Berkembangnya pembelajaran di luar kampus sebagai bentuk pendidikan berkelanjutan.
- Orang memperoleh akses lebih besar dari berbagai sumber belajar.
- Perpustakaan sebagai pusat sumber belajar menjadi ciri dominant dalam kampus.
- Bangunan kampus berserak (tersebar) dari kampus inti di pusat dengan kampus satelit yang ada di tengah masyarakat.
- Tumbuhnya profesi baru dalam dalam bidang media dan teknologi.
- Tuntutan terhadap lebih banyak belajar mandiri.
Kecenderungan lain, seperti diungkapkan oleh Ryan et
al (2000) adalah sebagai berikut:
Teknologi yang ada saat ini dapat mentransformasi cara
pengetahuan dikemas, disebarkan, diakses, diperoleh dan diukur. Sehingga
merubah cara produksi dan penyampaian materi dari cetak dan analog ke dalam
bentuk digital dalam bentuk DVD, CD-ROM, maupun bahan belajar on-line berbasis
web lainnya.
Orang akan lebih memilih metode
belajar yang lebih luwes (flexible), mudah, dan sesuai dengan kebutuhan dan
kondisinya masing-masing. Sehingga memicu terjadinya pergeseran pola pendidikan dari
tatap muka (konvensional) kearah pendidikan yang lebih terbuka. Dengan adanya teknologi internet
ini sistem penyampaian dan komunikasi (delivery system and communication)
antara siswa dengan guru, guru dengan guru atau siswa dengan siswa dapat
dilakukan dengan berbagai bentuk dan cara, baik secara bersamaan (synchronous)
maupun (asynchronous). Beberapa bentuk komunikasi yang dapat dilakukan antara
lain adalah sebagai berikut (Purbo, 1997):
- Dialog elektronik (chatting); dialog elektronik adalah percakapan berbasis teks yang dapat dilakukan secara online dalam waktu bersamaan (synchronous) antara dua atau lebih pengguna internet. Contoh aplikasi dalam konteks pendidikan tinggi, dialog elektronik dapat digunakan untuk proses komunikasi antara dosen dengan beberapa orang mahasiswanya dalam mendiskusikan suatu topik perkuliahan tertentu.
- Surat elektronik (e-mail); surat elektronik merupakan suatu bentuk komunikasi tidak bersamaan (asynchronous) yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara mahasiswa dengan dosen atau mahasiswa dengan mahasiswa lain melalui surat yang disampaikan secara elektronik melalui internet. Berbeda dengan chatting, dengan cara ini umpan balik yang diperoleh mungkin tertunda.
- Konferensi kelompok melalui surat elektronik (mailing list); Mailing list merupakan perluasan dari e-mail dimana seseorang dapat mengirim pesan kepada sekelompok orang tertentu yang telah terdaftar untuk bergabung dalam kelompok diskusi. Sebagai contoh, seorang dosen memiliki daftar mahasiswa yang tergabung dalam kelompok mata kuliah tertentu. Pemberian tugas dan diskusi dapat dilakukan melalui fasilitas seperti ini.
- Konferensi jarak jauh (teleconference); konferensi jarak jauh dapat berupa konferensi audio maupun konferensi video. Kedua konferensi ini dapat dilakukan dengan cara “point to point” atau “multi point”. Cara pertama dilakukan dalam dua tempat. Sedangkan cara kedua dilakukan dalam lebih dari dua tempat. Sebagai contoh, seorang guru dari sekolah tertentu dapat mendiskusikan suatu topik tertentu kepada siswa di beberapa sekolah lain dalam waktu bersamaan.
Referensi :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar